
影视与游戏产业走向深度融合
依据Alinea Analytics这家游戏行业数据分析机构发布的报告,《影之刃零》在全平台开启预售模式后,单凭Steam一个渠道的预估销量就突破了30万份大关,由此带来的营收约为1,450万美元(折合1.13亿港元)。既然开发商S-Game选择将总部设在香港,这究竟能给本地带来哪些实质性的经济回报?针对这一疑问,中文大学文化及宗教研究学系副教授钟珮琦给出了她的看法:“现阶段香港的本土游戏团队和独立工作室普遍体量偏小,所以引入大型企业和高标准的制作项目,对于完善整个产业生态圈有着极大的促进作用。”
回想过去,负责发行《FIFA》系列的Electronic Arts(EA)以及打造《刺客信条》系列的育碧等业界巨头,都曾在香港设立过分支机构。不过后来出于全球战略重心的转移,加上其他地区提供的扶持条件更具吸引力,这些公司纷纷把亚太区总部搬离了香港。如今依然驻留香港的大型游戏厂商,大多只把发行、销售或本地化翻译部门留在当地,核心的研发环节则转移到了别处。对此,钟珮琦分析道:“大公司的撤离导致本地产业链出现了研发与发行脱节的断层现象,搞发行的只管卖货,搞研发的只能孤军奋战。而《影之刃零》在香港进行的自主研发以及跨界联动,显然正好填补了这一空白。”
通过与谷垣健治、甄子丹等港产片动作指导大师的紧密合作,这款3A级新作身上烙印着浓厚的香港电影色彩。“这种跨领域的联手无疑实现了双赢局面。”钟珮琦这样评价。实际上,香港影视圈“跨界”涉足游戏的历史由来已久,例如《Sleeping Dogs》曾邀请陈冠希、刘玉玲等知名演员参与配音;射击类作品《枪神》则是经典港片《辣手神探》的官方正统续作,不仅由导演吴宇森亲自坐镇监制,连影星周润发也亲自出镜担任主角建模与配音工作。
与此同时,钟珮琦还观察到,电影与游戏之间的跨媒介融合趋势正变得愈发强劲。2024年5月公映的港产电影《九龙城寨之围城》,其全球累计票房已冲破1.1亿美元(约合8.5亿港元)。她认为,这部影片处于“电影”与“游戏”的模糊地带,在视觉呈现上大量借用了游戏的视听语言,呈现出一种跨媒介叙事的潮流。“无论是武打动作的设计,还是场面推进的节奏感,都与传统港片截然不同,它采用接近游戏打击反馈的手法,让观众同时也像玩家一样沉浸于故事之中。”在钟珮琦眼中,这种游戏化的动作表达,或许正是《九龙城寨之围城》广受好评的关键因素之一。

影视寒冬中游戏构建集体情感
在电影与游戏融合日益加深的表象之下,隐藏的是全球影视产业面临的深层困境,大众急需寻找全新的“叙事载体”。钟珮琦感慨道,电影曾是香港文创产业的支柱,但随着流媒体平台和短视频应用的崛起,“如何把人重新拉回影院”成了全世界共同的难题。2026年至今,中国内地年度累计票房相比2025年同期出现大幅下滑,而香港在2025全年仅立项拍摄了八部港产片,创下至少十年来的最低纪录。电影院的价值绝不仅仅是一个播放两小时视频的封闭空间,它的核心意义在于提供公共议题讨论的场所,塑造共同的体验与记忆。然而,当算法将每个人禁锢在信息茧房中时,这种共同情感正面临瓦解的风险。在此背景下,互动性更强的游戏,逐渐成为了凝聚年轻一代注意力的新介质。
根据国际权威游戏市场调研机构Newzoo发布的《2026年全球游戏市场报告》,预计2026年全球活跃玩家总数将达到37亿。一部时长两三小时的电影常常让部分观众觉得冗长难熬,但游戏却拥有极强的用户粘性,玩家一旦入坑,有时能沉浸数百小时之久。钟珮琦指出:“游戏讲述故事的方式完全不同于电影、音乐或广播,它能够调动多重感官,通过交互性开辟出一条理解剧情的全新路径。”
电影是单向输出感动,而游戏则是邀请玩家共同参与创作。然而,即便像《影之刃零》这样的国内游戏龙头未来可能带动香港游戏产业发展,但短期内香港依然缺乏孕育3A大作的土壤与资本积累。那么,港产游戏该如何成为承载共同情感与城市记忆的容器?“游戏未必都需要宏大的叙事结构。3A级大作固然拥有庞大的世界观,但小型作品追求的往往是一种细腻的日常触感。只要能把一座城市中大众共有的文化感知展现出来,那就会是一个动人的故事。”钟珮琦说道,低成本独立游戏是承载本土情感的可行方向。

当日常生活不再沦为他人景观
类似电影领域,早期的电子游戏中,相对弱势地区的景观与文化常被简化为满足西方市场的刻板符号,致使观众开始习惯以好莱坞式的审美为标尺、以西方的叙事逻辑为范本。西方游戏对香港街景有着特殊的执念,早在1984年,英国团队制作的《Travel with Trashman》就用粗糙的像素画风,将戴斗笠的人物与满屏霓虹灯堆砌成西方想象中的香港;此后很长一段时间里,霓虹招牌、九龙城寨和黑帮火拼,似乎成了外国游戏或电影讲述香港故事的固定套路。
以香港为背景的《Sleeping Dogs》在场景还原度上有了显著提升,开发团队United Front Games甚至派员赴港实地取景并录制真实的城市环境音。但这般努力仍未能避免“形似神不似”的遗憾,尽管该作在全球积累了庞大玩家群体,发行商Square Enix初期仍判定其“商业表现失败”。除了少量粤语对白外,英语依然占据台词的主导地位,“香港”元素被生硬地缝合进西方故事中。钟珮琦指出:“这部作品里的粤语听起来就像美国唐人街的口音,并不地道。玩家虽然身处虚拟的香港,却又感觉不像真正的香港,缺乏与这片土地的真实情感连接。”
不过,随着媒介形态巨变和技术迭代,从国产3A大作到独立小游戏,游戏叙事在地化的倾向正日渐清晰。钟教授与香港游戏开发者联盟主席林俊佑均认为,商业模式成熟的游戏大厂因试错成本高昂,极易陷入玩法与叙事同质化的僵局;相比之下,小成本制作的独立游戏具备创意与灵活性,这正是其魅力所在。钟珮琦直言:“我现在更关注香港开发者如何用他们热爱的媒介,真诚地讲述属于本土的故事,本土作品能引发截然不同的共鸣。”
如同影视作品一样,游戏同样具备定格历史与情感的功能。1999年问世的《小朋友齐打交2》,在全球录得超过5,000万次惊人下载量,其中蕴含了大量香港本地景象。钟教授提及2023年的游戏《抑郁的房间》,通过展现抑郁症少女的一天,让抽象的精神健康议题经由互动变得可感可知,比文字更直观,比影像更可触——它迫使观众无法置身事外。2026年初,“香港旧式公屋版EXIT8”恐怖游戏《十三座》初曝光,便在社交平台Threads上突破30万次浏览量。网友留言称:“没有什么比旧式公屋更恐怖。”其震撼力恰恰源自独属于香港人的真实生活体验。

全球南方的独立游戏浪潮
要理解香港独立游戏的发展脉络,不能局限于本土视角,更要置于全球南方文化崛起的宏观框架下审视。据知名游戏市场研究机构Newzoo的全球游戏市场报告显示,亚太地区是最大的玩家市场,而中东和非洲地区的增长速度最快。随着开发门槛降低与全球发行渠道打通,全球南方借助独立游戏发出自身声音的趋势愈发明显。8月29日,香港首届独立游戏开发者峰会于数码港举行。与会嘉宾Samantha Low是独立游戏发行商Neon Noroshi的出版总监、东南亚游戏展联合创办人,她坦言:“世界有时会忽视我们的文化,我们更应该通过游戏主动发声,表达自我。”
独立游戏不仅能保存本土情感,更蕴含普世价值,个人的记忆能通过关卡设计、美术风格等“通用语言”打动全球玩家。她举例说,来自马来西亚的《TCG卡牌店模拟器》,由单人开发者独立制作,定价仅19.99美元,营收却突破3,300万美元(约合2.5亿港元)。而这一切的起点,只是作者在马来西亚本地商场卡牌店里期待抽到珍稀卡牌的那份纯粹快乐。有时候无需巨额广告营销,只要对自身体验足够真诚,游戏本身足够有趣,来自全球南方的文化同样能触动百万玩家。
东南亚游戏产业取得的亮眼成绩与政策支持密不可分。近年来,东南亚已跃升为全球增长最快的电子游戏市场之一——最新数据显示,2026年东南亚游戏市场规模预计达148.6亿美元。与香港相似,东南亚地区有着漫长的被殖民历史,但它们展现出高度的文化自觉,极为重视如何通过电子游戏这一载体重构本土叙事。
以马来西亚为例,该国政府在最新的“2026年财政预算案”中,首相安华宣布再度拨款2,000万令吉(约合3,510万港元),专门用于扶持数字创意生态系统,特别针对本土动漫与数字游戏创作者。税收方面,马来西亚推出了“知识产权收入零所得税”优惠政策,符合条件的研发活动只要实质运营开支发生在马来西亚本土,相关从业者在全球发行赚取的IP授权费与销售利润均可在规定期限内享受极大程度的免税待遇。同时,相较于香港目前将游戏产业视为文创及数字娱乐进行补助的模式,马来西亚将游戏纳入“数字马来西亚(MyDIGITAL)”政策一环,把游戏开发视为高新科技研发,而非单纯的文创产业。
马来西亚的雄心映照出香港游戏产业政策的尴尬处境。微型且单一的资金补助,难以在日趋残酷的全球游戏市场中助力创作者披荆斩棘。显然,游戏产业的病灶不能仅归咎于前线官员。钟珮琦和游戏开发者联盟林俊佑主席均在采访中坦言,相关政府部门同仁为了推广港产游戏确实付出了诸多努力。钟珮琦表示,要让产业真正起飞,单靠政府政策带动远远不够,更需要社会各界与行业龙头的共同参与。她建议香港可参考韩国《PUBG》(绝地求生)等成熟模式——由具备资本与发行实力的龙头企业,主动吸纳、培育并赋能有潜力的微型独立工作室,形成“大带小”的共生生态。尽管数码港已陆续推出扶持政策,协助游戏初创团队对接行业资源与国际市场,但面对全球竞争,香港的产业政策显然必须迈出更大步伐。
游戏产业黄金发展期的错失,其影响远不止于经济层面的商业利润流失,更深层次地触及了全球文化话语权的争夺格局。重构这种文化影响力,并不一定依赖于声势浩大的宏大叙事工程,很多时候,它仅仅取决于普通创作者是否拥有足够的资源、空间以及时间,去真诚地讲述属于个人的记忆与情感体验。面对全球南方市场持续扩大的趋势,倘若依旧因循守旧、抱残守缺,香港所丧失的便不再局限于单一产业的未来前景,而是彻底失去了在数字化时代向国际社会传递自身声音的权利。
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