《轨道双子星》&《银河特急》制作人访谈

过于完美、毫无瑕疵的人物形象,往往难以激发观众的兴趣。反倒是那些带有缺憾和短板的设计,更能凸显角色的独特魅力与趣味性——这是来自动画界和游戏界的创作者们共同认可的准则【《银河特急》龟山导演对话《轨道双子星》开发团队三人】

上世纪八十年代至九十年代诞生的“经典动画”,曾让全球无数粉丝为之疯狂。

对于经历过那段岁月的人而言,那份怀旧之情或许依然浓郁。然而,被这种复古美学所俘获的群体,绝不仅限于当年的老派动漫迷。

传统手绘赛璐璐动画所蕴含的那种质朴质感、极具张力的自由表达风格,以及敢于突破常规的创新精神,正在跨越国界,深深打动年轻一代的受众。

而利用当今先进的数字动画技术,将这份复古韵味重新演绎得淋漓尽致的,正是新作《银河特急 银河地铁》(下文简称《银河地铁》)。

该作于2025年7月至9月期间,共12集在TOKYOMX电视台、YouTube官方频道及各大主流流媒体平台同步上线。预计2026年2月,经过重新剪辑并融入全新剧情的剧场版《银河特急 银河地铁各站停车前往剧场》也将正式公映。

担任本片导演的龟山阳平,几乎以一己之力完成了包括剧本撰写、角色设定在内的核心制作环节。这位天才新人导演的横空出世,令广大动漫爱好者倍感振奋。

与此同时,游戏领域内致敬“经典动画”的作品也引发了业界的高度关注。其中最具代表性的,莫过于《Orbitals(轨道双子星)》(下文简称《轨道双子星》)。

这是一款由Shapefarm工作室研发、KeplerInteractive发行的双人合作动作游戏,其画面风格鲜明地复刻了80年代日本动画的美学特征。作为Nintendo Switch 2平台的首发阵容之一,本作计划于2026年9月3日正式发售。

在The Game Awards 2025颁奖礼上,《轨道双子星》首次亮相便凭借独特的视觉表现力和强制双人协作的核心玩法,成为了话题焦点。

除了共享“怀旧动画”这一文化符号外,《银河地铁》与《轨道双子星》在角色关系的构建、双人搭档间的互动逻辑,以及小型独立团队特有的锐利风格上,都展现出惊人的相似性。

《轨道双子星》&《银河特急》制作人访谈

基于此,电法米通特别邀请了《银河地铁》导演龟山阳平,以及《轨道双子星》总监Jacob Lundgren和创意总监Marcos Ramos,展开了一场跨领域的三方深度对谈。

《轨道双子星》&《银河特急》制作人访谈

三位主创深入探讨了80年代动画的独特吸引力、成对角色设计带来的叙事红利等创作心得。访谈还触及了一种既充满复古情怀又显得随性洒脱、甚至带着几分不羁帅气的美学反差感,喜爱这两部作品的读者务必细细品读。

《轨道双子星》&《银河特急》制作人访谈

角色先行,世界随后。无论是浩瀚宇宙还是“卡带未来主义”风格,都是为了引发情感共鸣而被精心安置在故事背景中的元素

《轨道双子星》&《银河特急》制作人访谈

《轨道双子星》&《银河特急》制作人访谈

──请问龟山导演,您是先确立角色形象,再在此基础上搭建世界观和剧情架构的吗?

龟山导演:

大体上,我的创作流程是以角色为核心驱动来编织故事的。灵感最初往往源自某个具体的人物概念。例如,我会设想“这个角色的肢体语言一定很有趣”,或者“这样一个视觉风格的角色登场会非常好玩”。

随后,我再思考如何将这些角色自然地串联起来,将其命运轨迹嵌入到起承转合的故事脉络中……我每一次的创作都是遵循这一路径。

──那么,“宇宙”这一舞台背景,也是在角色定型之后才最终确定的吗?

龟山导演:

确实如此。坦白说,我对选择宇宙作为背景并没有特殊的执念。只是觉得在太空中发生的故事更具华丽感,视觉呈现的效果也会更加生动有趣。

──原来是这样。也就是说,“卡带未来主义”这种独特的世界观风格,也是作为创作过程中的自然推导结果而产生的表达方式吧?

龟山导演:

没错。我也并非刻意追求卡带未来主义这一标签。

之所以融入这些经典元素,根本目的是为了建立“共鸣”。如果整个世界观完全建立在虚构的高概念科幻之上,观众很难真正沉浸其中,也难以产生情感连接,潜意识里会觉得“这是一个与我无关的异世界故事”,从而产生疏离感。

但若能在某些细节处加入令人怀念的元素,或是“这个场景我似曾相识”的线索,观众就能更顺畅地代入这个世界观。这是我个人的创作理念。

况且,怀旧元素本身也是我个人偏爱的部分。我想,自己之所以钟情于此,或许正是因为它们能带来强烈的共鸣感。

我相信,也正是因此,当观众观看作品时,才能对这些怀旧片段感同身受,并从中获得乐趣。

Marcos:

听到您刚才的阐述,我感到十分惊讶,因为这与我们的创作方法论竟有着惊人的相似之处。我们同样习惯于从故事的结局入手进行构思。

叙事的导向与最终的落点,本质上是角色生命历程中的一个关键瞬间。它不是僵化的情节堆砌,也不是单纯的世界观设定罗列,更非虚无缥缈的空想。

“我们希望角色在故事终局时领悟到什么”、“届时他们将经历怎样的成长或蜕变”——我们以这些问题为基石来规划他们的旅程。因此,从思维逻辑上看,我们是百分之百地从结尾开始创作的。我们会这样反向推导:“如果他们最终要抵达‘B’点,那么作为起点‘A’点的状态应当是怎样的?”

这样一来,创作的初始状态往往与所谓的“终点”形成鲜明对比。这意味着,当故事帷幕拉开时,角色的心理状态与最终结局是截然相反的。在此基础上,我们再构建支撑这段旅程所需的世界观。这一逻辑同样贯穿于玩法设计和世界观搭建之中。

像本作这样以宇宙为背景的科幻题材,具有极强的可塑性,可以根据创意需求灵活调整形式。魔法般的装置忽隐忽现,充满科技感的规则不断演变。这一切存在的意义,皆在于服务于故事本身。

归根结底,我坚信人们走进影院或拿起手柄,是为了去“体验某种情感”。观众和玩家接触一部作品,绝非仅仅为了理清“原来这个虚构世界拥有如此厚重的历史”,并为此点头称许。

正因如此,作品首要的任务必须是触动人心。能否引发观众和玩家的共鸣,才是衡量成功与否的关键标准。这一理念同样适用于《轨道双子星》。虽然故事设定在宇宙中,人类将意识上传至机械躯体,身体通过3D打印制造,乍看之下这是一个极其硬核且脱离现实的科幻概念。

但在实际游戏中,机械身体会出现漏油故障,玩家甚至需要拿起普通的螺丝刀进行维修,游戏中存在着这样的机制。这样一来,玩家便会释然道:“原来这只是一台普通的机器啊”,从而油然而生一种亲切感。

剧中人物随身携带通讯设备,甚至还会使用光盘这类实体载体。将此类生活化细节融入叙事,有效缩短了作品与受众的心理距离,对此我感触颇深。

Jacob:

在《轨道双子星》构建的宇宙中,飞船具备火炮发射、喷气推进及自由操控等高科技属性。

然而进入舱内核心区域后,你会惊讶地发现电视旁竟放着沙发与游戏主机。角色们并非端坐于沙发之上,而是被刻意安排直接席地而坐进行娱乐(笑)。

Marcos:

原本我们可以采用全息投影桌面,利用底部光源营造霓虹风格的近未来美学。

但经过权衡,我们最终摒弃了这种俗套的设计思路。

龟山导演:

《轨道双子星》里角色的着装风格极具现实质感,设计相当亲民,并未采用常见的科幻式前卫搭配。

我认为人物的服饰选择是激发玩家情感共鸣的关键要素。在角色塑造过程中,我们也贯彻了这一理念。

Marcos:

设计阶段我们只关注“如何让角色看起来酷炫、有趣且令人兴奋”。比如“这个长着犄角、蓝皮肤还打着领带的家伙……太有型了!”大致就是这种直觉判断。亲切感与共鸣往往由此而生。

基于这种共鸣,观众才会认为“尽管在科幻背景下这样穿衣略显突兀,但感觉还不错”。

Jacob:

即便在全作世界中找不到第二个如此装扮的人,也完全无妨。恰恰相反,正是这种独特性在构建“情感共鸣”方面产生了极佳效果。

我在观察测试者游玩《轨道双子星》时发现了有趣的反应。游戏开篇切换至角色选择界面瞬间,玩家几乎不假思索地立即选定真希或尾村。例如直言“就选这个”或“我要这个角色”。

这表明核心角色设计中必然蕴含某种能瞬间触动玩家直觉的微妙吸引力。或许是因为玩家在角色身上看到了自己的影子。这种共鸣正是能将人迅速吸引至特定角色身上的力量。

以铅笔勾勒轮廓,静待颜料风干。践行80、90年代传统技法,重温模拟时代的韵味

——《轨道双子星》提出了“Traditigital”(传统工艺与数字技术融合)的制作理念。即先通过纸笔手工创作确立创意,再转入数字化制作环节。能否分享您在这一方面的独特考量?

Marcos:

当“打造一款受1980至1990年代动画启发之作”的企划获批时,我们便对这一主题进行了深刻而严肃的思考。

为探究当时创作者的工作方式,我们展开了研究与实践。

1980年代数字化工具尚未普及,创作者的表达手段极为受限。若全程仅依赖数字技术,恐怕难以还原那种特有的质感。

因此,我们决定回溯视觉表达的源头,从忠实复刻当年的表现手法做起。这一过程让我们收获颇丰。

铅笔勾线讲究特定的运笔技巧,广告画颜料绘制背景时会反馈色彩特性,上色后还需等待其自然干燥。

旧时的制作流程彻底重塑了我们关于“如何作画”的认知。由于可用颜色有限,每次色彩抉择都需更加精准与针对性。正是这些细微判断的累积,最终在视觉说服力上拉开了决定性差距。

此外,我们还必须将从模拟绘画中积累的丰富经验,转化为能在游戏引擎中完美复现的形式。为将传统美术技法融入数字创作,我们着手自研着色器,并开发原创插件与滤镜。

*广告画颜料……属不透明水彩颜料一类。遮盖力极强,涂抹均匀,干燥后呈现鲜艳哑光质感。其湿润态与干燥后的色调存在细微差异。

Jacob:

Marcos常强调的另一要点是:实体纸笔创作中不存在“Ctrl+Z(撤销)”功能。一旦出错,只能接受失误并设法变废为宝、加以利用。

正因这些瑕疵的存在,才成就了作品的“完美”。沉浸于不完美之中,亦是一种乐趣。

Marcos:

落笔有误便要坦然接受并顺势调整。于是那些偶然产生的错误,反而成为了设计的一部分。

──在游戏行业中,这种创作方式确实罕见。

没错。动画制作领域同样如此,与STUDIOMASSKET的合作在业内属于极少见的案例。

具体而言,是将游戏用的3D资产直接交付给动画工作室使用。

虽然许多大作都在尝试将游戏场景无缝衔接至动画片段,但我们此次更彻底地贯彻了这一策略,在追求视觉效果的同时兼顾效率提升与时间成本压缩。

确切地说,我们独创了一套全新工作流:直接将游戏原生数据交给STUDIOMASSKET,使其沿用该镜头,从而开创了游戏到动画无缝衔接的先例。借助此法,我们在大幅缩短作业周期的同时,实现了与动画公司间高效顺畅的协同。

这套手法超越了传统动画制作流程的能力范围,况且游戏公司与动画工作室的深度跨界合作本身就极难得,堪称绝无仅有的创新开发模式。

──通常流程一般是“请动画公司将成品片段直接交付”吧。——仿佛是将场景作为完整片段呈现出来。

龟山导演:

对我而言,这简直难以置信……。

实际上,我的作品在画面表现上并非刻意复古。其视觉基础完全建立在硬核3DCG技术上,呈现的是高度现代化的效果。硬要关联的话,仅是本作中出现的小装置或某些设计趣味梗略带怀旧色彩而已。

因此,若要让整个生产环节彻底倒退至模拟时代的传统模式,对我而言简直是天方夜谭。

近期独立动画领域涌现出大量个人作者,发展态势极为强劲。令我印象尤为深刻的是,不少创作者开始重拾早期的制作技艺,例如在当下依然坚持使用赛璐珞片进行描线与上色。在我看来,他们正是在实践前文提及的那类创作理念。原来,想要精准还原那种复古视觉风格,背后竟需投入如此巨大的精力与艰辛……

就我个人的工作流程来说,为了提升效率并节约时间,我在角色设计初期便直接采用数字化绘图手段。

然而,最近找我签名的粉丝日益增多,当被请求“顺手画个角色简笔”却表现不佳时,我自己都感到些许尴尬(笑)。为此,我近期开始闭关特训,专攻使用油性速干马克笔进行盲绘,力求一气呵成地勾勒人物轮廓。尽管难度极高,但确实越练越上瘾,酣畅淋漓!每一次落笔,我都能清晰感知到自身技艺的精进。

正如您所言,我想正是“无法通过Ctrl+Z撤销”所带来的心理压力,迫使创作者迅速成长。没错,这种挑战宛如电子游戏闯关。通过反复试错与重来,能纯粹地体验到技术飞跃般的“经验值飙升”成就感。我深切体会到,运用传统工具作画,不仅至关重要,对大脑更是一种极佳的正面刺激。

就像老式电视电源键按下时的“咔哒”声、手指被卡带夹住的痛感、以及必须倒带才能播放的VHS录像带体验

Marcos:

我认为实体创作最迷人之处在于:作品完成的那一刻,它便成为一件“可真实握持、可触碰的物体”。它能直接呈现于眼前,无需任何中介,带着温度传递至他人手中。

Jacob:

当你将其赠予某人时,这件作品才真正赋予意义。亲手传递给粉丝的体验,与网上发送图像数据相比,其承载的分量截然不同。

Marcos:

看到我们的理念与龟山导演思想存在如此多共鸣,实在有趣。我们的作品不仅提供数字版,也发行实体版,即作为物理实体存在。

而在当下,我们共同回归了对触手可及的物理绘画与艺术的思考。此前,我们探讨了所构建的复古未来主义世界观,指出作品中的物件并非单纯全息投影,而是具备质感、可触摸的物理存在。

正因如此,我觉得我们始终围绕同一核心概念展开讨论。那个概念便是——“质感”以及“让人实实在在捧在手里去感受到的东西”。归根结底,这一切探讨的都是关于人的体验。

制作3D作品时,由于一切皆数字化,久而久之难免产生审美疲劳。或者说,若仅局限于数字世界创作,时间长了,多少会让人觉得枯燥乏味吧。

虽不知这些探讨能否得出宏大结论,但它们确实引发我们的共鸣,我相信我们总会无数次回到这里。

但是,亲手制作物理实体的过程每次都非常有趣,而且看到实物就在眼前,会有一种满足感。我想,这正是制作“触手可及之物”所独有的强大优势吧。

我也再次深切感受到,有实物存在确实是一件很棒的事情。亲眼所见、亲手触碰真实的事物,总能带给我源源不断的刺激与灵感。因此,我觉得我们必须更多地去尝试这种实体化的创作。

Jacob:

有趣的是,真正能让人感受到“触感”的,往往是平时不会刻意去想的细微之处。比如老式电视(CRT电视)的电源键,按下去有那种“咔哒”的声音和手感,电源开启时屏幕还会发出“滋滋”的声响。

现代的电视,只要把手指放上去,没有任何反馈就能开机,非常完美。但不知为何,总让人觉得带着一丝寂寞。

Marcos:

我觉得我们都是同龄人,大家应该懂这种感觉……就是那种把手指伸进卡带孔里,被咬住一样的触感……

龟山导演:

以前看VHS录像带的时候,得先倒带才行吧。倒完带,才能从头开始播放。

虽然确实费时费力,很麻烦,但现在特意去这么做的话,反而会有一种极大的满足感,心情很舒畅。

《银河地铁》对话的节奏“有种非常欧美的味道”

──刚才您提到了《银河地铁》很有好莱坞风格,能再多聊聊海外观众看这部作品时的印象吗?

Jacob:

看完这部作品后,大家很快就聊到了一个非常有意思的点:“虽然是日本创作者的作品,却能让人感受到强烈的欧美文化影响”,这一点让我们觉得非常有意思。我们是西方人,而现在轮到我们从龟山导演的作品中汲取灵感了。正因如此,我才在作品中感受到了很多共通点。

Marcos:

话说回来,最让我印象深刻的、想一再强调的,还是整部作品那极强的节奏感。

从场景的构建、衔接,到动作戏、台词,甚至是笑点的铺垫,感觉一切都踩在节拍上,有着极其明确和强烈的节奏感。这部作品甚至到了‘哪怕闭上双眼,仅作为纯音频广播也能完全成立’的地步。只听对白就能毫不费力地解构整个剧情,这完全归功于文本中那段极其舒适的‘滴答、滴答’行进的精准节奏。

Marcos:

玩游戏时的‘手感’,节奏也是极其关键的。我们经常探讨关于节奏的问题。节奏是动画与特效的灵魂。因此在日常创作中,我经常向团队强调:“请考虑特效的音乐性”。

例如,不只是单纯追求帅气的爆炸,而是因为爆炸带有“嘭”的一声那种爆发力,玩家才能获得真正的满足感。我在《银河地铁》中强烈感受到了这种“爽快感”。

Jacob:

尤其是笑话和包袱之间的时机把握,真是非常精妙。即便好不容易设计了笑点,如果节奏始终一成不变,包袱的效果也就没那么好了。

《银河地铁》这部作品精准地踩着‘哒、哒、停顿、反转’的节拍,带给人极度舒适的满足感。当时,我和Marcos两人一起观看时,有好几次都忍不住笑出声来。

龟山导演:

之所以会让您觉得《银河地铁》很有西方风格,完全得益于我对于节奏的把控。

基于这一逻辑,尽管在镜头剪辑技巧与叙事节奏把控方面借鉴了西方影视工业的成熟体系,但故事内核及人物塑造却深深植根于日本本土文化土壤。这种独特的结合方式,使得海外受众能够借助自身熟悉的文化语境与表达方式,无障碍地沉浸并领略日式作品的独特韵味。

谈及节奏感的把握,实际上我脑海中并不存在一套固定的量化标准或公式。在启动动画制作流程或安排声优进行配音工作之前,我会先行亲自朗读角色台词,并据此绘制视频分镜脚本。

通过反复审视包含我个人录音的视频分镜,我不断尝试调整细节:例如某处需要适当延长停顿以营造氛围,另一处则需加快切换频率以提升紧凑感,从而打磨出令人听觉舒适的自然节奏。

这并非遵循某种“只要这样做就能优化节奏”的既定法则,而是一个动态迭代的过程:先依据声音素材初步合成影像,再通过观看成片来微调节奏,直至达到愉悦的视听平衡……大致就是如此操作的。

*视频分镜……指将静态画面与临时音轨结合生成的视频化设计稿。其核心目的在于具体校验整部影片的时长分配、镜头衔接流畅度以及关键节点的时间点控制。

Marcos:

角色的临时配音也是由导演您亲自录制的吗? 您会将这份带有个人声音的动态分镜作为“参考样片(Demo)”提供给声优,并传达:“希望按照这种情绪和节奏来演绎”。

龟山导演:

没错,每位声优都能听到我的示范音频。虽然这个过程让人颇感尴尬甚至羞耻,但鉴于这是作品制作不可或缺的一环,我便鼓起勇气完成了录制。

记得在活动展览现场,那段临时配音被公开展示,整个会场都回荡着我的声音(笑)。

──《轨道双子星》是否准备了日语语音选项?

Marcos:

是的,本作支持包括日语在内的8种语言语音。但我们确立了一项不可妥协的原则:必须优先完成日语语音的制作环节。

项目初期,剧本完全以日语撰写。这是因为在项目推进过程中,我们始终思考着:“假如这是一部真实存在的动画作品,它应当呈现何种面貌”。

因此,我们确立了如下工作流:首先定稿日语脚本,指导配音演员依据日语台词进行表演并生成动画,随后再将其翻译并重新配音为英语版本。尽管这一过程极为艰辛,但正是凭借此法,我们才得以精准掌握动画应有的节奏韵律。

不过坦白讲,由于英语配音需严格贴合日语的语序与表达习惯,听上去难免略显生硬(笑)。换言之,日语版反而呈现出更为纯粹的“正宗动画质感”。

确实,这正是《银河特急》能营造出那种独特且自然的“对话氛围”的关键秘诀之一

Jacob:

提到这点,我在观看《银河特急》时,还有一处细节令我印象极深。

前文提及“对话听起来非常自然”,通常行业内(尤其是英语配音)的做法是演员单独进入录音棚,逐句隔离录制台词。这确实是普遍采用的标准流程。

然而,《银河特急》中存在大量互相插话、语速极快如连珠炮般的桥段,节奏十分紧凑。当时我便好奇,是否采用了某种非传统的特殊制作手段。

那么,在实际配音阶段,各位演员是共处一室同时录制的吗? 我非常想知道那种浑然天成的对话感究竟是如何实现的……

龟山导演:

事实上,配音工作是在同一天的同一个房间内完成的。但不同角色的声音是分开独立录制的。

原因在于作品中部分角色采用机械化数字语音,后期需添加特效处理;而另一些角色则使用无需特效的原声。鉴于技术需求差异,我们必须采取分轨录制的方式。

因此,我们要求演员在表演时,需在脑海中预设对手戏角色的台词内容,并据此进行即兴互动。所以,那种自然的交流感完全归功于声优们高超的专业技艺。

Marcos:

实话实说,我根本察觉不出这是经过后期混音合成的分轨录音。听感上仿佛大家齐聚一堂,在现场进行面对面的自然交谈一般。

──龟山导演当时是否给出过诸如“请按这种方式表演”的具体指示?

龟山导演:

我会提供演技层面的指导,也会提出具体的修改意见。

自我感觉而言,我只是偶尔进行调整,本打算仅给出少量修改指令……但从工作人员反馈来看,在他们眼中我似乎“提出了大量的修改要求”。

若从其他音响监督或制片人的视角评估,我给出的建议确实相当细致入微。在旁人看来,我或许对细节有着近乎偏执的坚持。

本质上,我是在不断弥合现实表演效果与我心中预想质感之间的差距。

针对细微的演技偏差,比如“感觉与我的预期略有出入”,或者“刚才的语气听起来是否显得过于严厉”等情况,我会请求他们进行微调。

试图在工作中“掌控所有细节是不可能的”。我只负责搭建整体骨架,而骨架周边的血肉填充则交由团队共同构思

──正因为《银河特急》几乎由龟山导演全权主导,才能诞生出这般震撼的高完成度。《轨道双子星》同样如此,小规模制作赋予了高度的统一性,每个角落都凝聚着匠心。各位认为,个人或小规模制作相较于大型项目,具备哪些独特优势呢?

龟山导演:

个人或小规模开发固然存在劣势,但同时也拥有不可忽视的优势。

以前述配音为例,涉及原作的动画制作往往将角色决策权分散给漫画原作者、总导演及音响监督等多个层级。这可能导致各方对“正确”角色声音形象的认知出现分歧。

而在《银河特急》的创作中,这些职能全部由我一人承担。我是角色的创造者,也是将其融入作品语境的执行者,更是下达指示的主导者。因此,创作理念始终如一、毫不动摇,这或许是小型团队的一大核心竞争力。

可以说,“究竟想要表达什么”这一目标的高度一致性,正是个人或少数人制作所独有的核心优势体现。

我认为在常规动画制作领域也是如此,相比于外包给多家公司的项目,由单一公司独立完成的作品,其整体完成度往往更受好评,这似乎已成行业共识。团队成员间充分沟通并对最终形态达成共识,作品的趣味性正源于此。

Jacob:

Marcos:

我们最终都会达成一个共识:在人员众多的庞大项目里,想要对游戏的每个细节都实现完美把控,简直是天方夜谭。

即便强行尝试管控,若针对“那个特效”、“那项资源”或“这套机制”逐一死磕,时间完全无法复盖。试图将百分之百的元素纳入个人掌控范围,这本身就不切实际。此外,我认为这种试图全盘掌握的念头,对我们团队来说反而是有害的。

基于此,我们的核心策略是优先搭建作品的底层架构与规则体系。以本作而言,这个框架的核心定义便是“真希与尾村两人的旅途故事”。

我们将世界观设定及作品愿景彻底厘清并不断强化,几乎每天、每周都耐心地向全员同步信息,持续提醒团队每一位成员。

当然,在我认为至关重要的节点上,偶尔也会下达具体指令,例如“此处必须呈现该状态”或“务必采用此配色方案”。

至于其他环节,构建稳固的框架才是重中之重。因此,我负责确立作品骨架,而后续填充的具体细节,则完全放手让团队成员自由创作。

Jacob:

游戏开发体量巨大,所需打磨周期极长,根本不可能抓住所有要素。正因如此,我们必须精准筛选出关键重视点,即剧情或节奏中真正核心的场景。

然而,一旦触及作品核心场面,为追求“符合预期”的完美效果,我会提供极为详尽的反馈建议。

但除此之外——比如玩法设计等部分,我通常仅向设计师传达意图或情感导向,如“希望让玩家会心一笑”或“旨在展现角色魅力”,仅此而已。

剩余空间交由他们自主发挥。他们在领会意图后激发灵感,转化为全新创意。随后我再在此基础上给出调整意见。

至少在游戏制作领域,让每位员工产生“这部作品属于我”的归属感至关重要。唯有如此,大家才能满怀热情地投入创作。

《轨道双子星》的开发历时近五年。对于每日打卡的员工而言,五年光阴确实漫长。

正因如此,我必须让他们感到内心充盈。当创作者怀揣激情,并珍视自己贡献给作品的元素时,游戏品质自然提升。毕竟,这将是由50位深爱本作的创作者共同倾注心血铸就的成果。

龟山导演向往成为类似“漫画家老师”的角色定位

──龟山导演,您是否有“渴望用更大预算制作作品”之类的愿景?

龟山导演:

若问我是否愿意去那种环境工作……那还是算了吧,我并不想去。我觉得那样会非常疲惫。由于学生时代鲜少参与社团活动,我在团队协作方面极不擅长……关于这点,目前我正深感困扰。

不过,我确实有想创作的作品与故事。那些内容绝非个人或小型体制所能承载,因此我也意识到,未来可能不得不扩大规模来推进。

──谈及游戏行业,大型厂商员工兼具“上班族”与“创作者”双重身份,一旦作品走红,地位难免上升,很多时候会被要求兼顾创作之外的经营与管理事务……

龟山导演:

那种局面是我无论如何都想极力规避的。

最理想的状态莫过于像漫画家老师那样的角色定位。即便将工作分配给助手,作为创作者亲自承担核心创作并持续产出作品的本质不会改变。无论规模大小,我认为能维持这种本质角色的变革才是最理想的。

——从《银河地铁》这部作品中,我感受到的正是这样一种呈现方式。该如何形容呢,感觉像是在YouTube上逐步公开的某种新型“连载漫画”……

龟山导演:

在当今时代,单靠一台电脑可完成的任务日益增多,影像制作门槛也在降低。目睹这一结果,我确实感到现在已进入可以像过去画漫画那样制作动画的时代。

正因如此,我希望《银河地铁》能成为此类制作风格的先驱之作,实际上在创作过程中也有意识地朝此方向努力。

——虽然有很多个人创作的2D漫画,但我从使用3DCG制作的《银河地铁》中感受到了新意。

龟山导演:

确实,个人或小团队所具备的自由度与冲劲,绝对是一大优势。日本漫画文化类型极其丰富,作为一种传播媒介,它拥有非凡的魅力。正因如此,我之前一直在思考,如果动画也能以这种方式诞生出越来越多丰富的作品就好了。

但话说回来,一旦涉及商业层面,我常切身感受到事情并不那么简单。这次总算顺利完成,结果尚可,但老实说,我不确定下一次能否同样顺利……

Jacob:

这是一件极具挑战性的事,也是我们这几年必须深刻学习领悟的课题。在《轨道双子星》制作初期,我们两人都只顾着给出细碎反馈,导致进度停滞不前。我们真的浪费了太多时间在微不足道的细节上。说实话,要把脑海中的构想交给他人代笔、完全信任并放权,内心真的充满恐惧与不安。

Marcos:

毕竟我们原本都是实干派……说白了,就是那种非要撸起袖子亲自动手的“纯创作者”。因此,放下现场亲手操作的工作,让我们有一种奇妙的感觉——在过去,这一切对我们而言本是再寻常不过的日常。

虽被要求抽离一线,但在每一个具体时刻,心里总忍不住想:“这明明我自己就能画出来啊……”说到底,内心终究按捺不住,无论如何都想参与到现场工作中去。

Jacob:

我知道该怎么做。但正如刚才所言,若凡事亲力亲为,一天的时间根本不够用。

龟山导演:

两位一周大概要开多少场会议?

Marcos:

我工作时间的一半都花在开会上了。有两天半的时间完全用于与人沟通,有些周甚至会达到三天左右。

龟山导演:

这样看来,真正投入绘画或构思创意的时间,在一周里大概能占到一半吧。

Marcos:

当然,具体比例还得看项目推进到了哪个阶段。眼下正处于收尾期,因此需要我们亲自上手处理的事务相对较少。

那些工作严格来讲更偏向工程师或QA测试员的职责范畴。尽管我们也会参与试玩环节,但仅限于此,并没有在此基础上展开新的内容创作。

反观前期制作阶段,重心则会转移到创意构思和文档撰写上。由于不同时期工作重点各异,会议所占的比例也并非一成不变。

龟山导演:

除了实际的制作流程,两位老师在增进彼此了解、凝聚团队方面,有没有什么具体的做法呢?

Marcos:

虽然我们没有那种大张旗鼓举办派对的惯例,但成员之间确实形成了一种如家人般默契自然的相处氛围。

Jacob:

可以说,工作室内部的整体氛围非常活跃且乐于沟通。我们会一起聚餐、吃午饭、喝啤酒,下班后还会相约打游戏。

实际上,当初我之所以决定加入Shapefarm并来到日本,最重要的原因之一就是这里的办公环境。每个人都对我热情友善,那种包容接纳一切的氛围,真的让人很有归属感。

Marcos:

我们还曾组织全体员工去冲绳学习潜水。大家一起去旅行的经历非常美好。在那之后Jacob就入职了,不过……

Jacob:

我是在官网上看到“每年会组织一次这样的旅行”的说明以及冲绳的照片,才决定入职的(笑)。结果入职以后,却一次都没去成(笑)。

龟山导演:

平时在办公室里主要使用英语交流吗?

Marcos:

基本都用英语,不过也要视项目的具体环节而定。比如在进行配音收录时,包括卡司和音响工程师在内全员都是日本人,所以全程都会用日语进行。我当时也在现场,处于一种全程靠翻译协助来参与的状态。

不完美与不精致,反而能带来“某种程度的真实感”

──这么说可能有些失礼,但无论是《银河地铁》还是《轨道双子星》,都有一种非主流、或者说“土酷”的感觉……是由一种带着“反差感”的独特审美构成的。这种在主流作品中难得一见的审美,请问这是你们在创作时就精准定位、刻意去追求的成果吗?还是说在追求个性的过程中,自然而然形成的风格?原本是希望能用言语将这种“品味”给精准提炼出来就好了,但现在看来……

龟山导演:

说实话,我也不太清楚这究竟是刻意为之,还是我做出来的东西自然而然就变成那样了。只是我觉得,如果做得太过于酷炫,游戏的世界观和角色就会变得难以引起共鸣。

稍微带点“掉链子”感觉的角色,反而能让观众产生亲近感和安心感。如果把一切都做得完美无缺、帅气逼人,反而会让人产生距离感,难以融入作品的世界吧。

──也就是说,在打造作品的过程中,您刻意保留了某种“不完美”和余白,对吗?

龟山导演:

没错。没错,作品里确实留有“不完美”。我始终觉得,所谓的“土气”,本质上就是某种形式的现实主义。比如看到非常漂亮整洁的街道,在感叹“真美啊”的同时,有时也会因为缺乏生活气息而产生一种“这里真的住着人吗”的违和感。

与其追求精致,倒不如说带点污渍或随处可见的垃圾,反而更能产生一种即便不时髦却“有人生活在这里”的真实感。为了营造这种真实感,我认为在某种程度上是需要加入一些“土气”元素的。

──《轨道双子星》的情况又是如何呢?

Marcos:

我们毫无疑问、是非常刻意且具备高度自觉地,在以这种方式塑造着作品。我们的核心思路是“打造一个与故事逻辑自洽的世界”。

在作品中,一场巨大的宇宙风暴摧毁了已知社会,仅剩下极少数的幸存者。我一直对这些幸存者如何生存、如何重建社会的故事深感兴趣。

比起一切都完好无损、华丽繁荣的时代,我反而更深深地被崩溃后的末日世界所吸引。那是一个重建自身生活的世界──人们将那些散落一地的零件重新拼凑、进而创造出全新的东西,这简直就像是某种“模型改造”的世界呢。

无论是房子还是飞船,都可以利用现有的零件进行模型的拼凑混搭。去讲述这群幸存者的故事对我们而言至关重要;同时我也深信,将截然不同的元素相互组合的这个构想本身,就蕴含着极大的创意乐趣。

这可能有点像玩乐高积木的感觉。比如“造一艘属于自己的船,然后在驾驶座上安个摩托车座椅”之类的。乍看之下或许是个有些悲伤的处境,但同时却又与某种亲手创作的乐趣并存着。

Jacob:

我认为这也影响了游戏玩法本身。作品中的角色并非无所不能的帅气超级英雄,他们在游戏过程中会多次丧命。

不过,我们一直特意努力将这种失败也转化为一种有趣的体验。

在游戏中死掉时,大家会相视一笑。我们的调整目标是:不让角色死亡的瞬间显得狼狈,而是让玩家们彼此相视一笑,并产生“想再次挑战”的冲动。

也就是说,角色在行动和举止上的这种“不完美”,反而让他们变得更加平易近人,更具亲近感。

龟山导演:

这与常规的角色设计逻辑在核心上是一脉相承的。完美且没有弱点的角色,只会让人感到乏味。正因为存在某种弱点或缺陷,角色才会变得更有趣、更有魅力。

兼顾动画的观感与游戏的操纵手感。《轨道双子星》落定为“每秒30帧”的前因后果

──关于帧率和角色的动作,两位是如何看待的呢?

Marcos:

关于《轨道双子星》的帧率,我们虽然经过了多次讨论,但这是一个很难找到平衡点的话题。这是因为,“赋予动画般的观感”与“保持游戏的操作手感”这两个需求必须同时满足。

倘若让角色以每秒60帧的频率进行平滑移动,视觉信息便会超出负荷,进而丧失动画特有的韵味。反之,若帧率过低,则会破坏游戏的操作流畅度与交互响应,导致手感僵硬且缺乏跟手性。

鉴于此,团队持续探寻最佳帧数平衡点,旨在准确传递玩家所需信息的同时,保留动画独特的质感与神韵。最终确定采用每秒30帧方案。针对特定动画需求,有时会在相同帧数内精简中间画循环,使关键姿态停留时间延长。

尽管角色动作基于每秒30帧运行,但为了在动画观感与游戏手感间取得最优解,团队经历了多轮试错与调整。

Jacob指出:

环境物体初始设定为每秒12帧。若快速动作部分出现卡顿,则提升至每秒24帧。对所有动态元素均实施此类精细微调,无一例外。

帧数选择本身即构成动画美学的重要环节

龟山导演表示:

近期通过研究动画才深入理解帧率概念。传统3D动画或早期迪士尼作品常固定使用每秒12帧或20帧。而现代电视动画在抽帧与变帧处理上更为灵活自由。

动作场景通常使用12帧以上,日常情节则降至每秒8帧左右。“如何选定帧数”这一决策,既是技术考量也是美学表达。

这是儿时未曾察觉的奥秘,得知真相时内心受到极大震撼。相信这与两位创作者当前面对并解决的核心课题本质相通。

Marcos回应:

对此完全认同。有趣的是,因长期观看动画,自己已习惯“非必要不运动”的表现手法。

最近观赏新上映电影时,反而感到画面运动过度,信息量略显冗余……

龟山导演补充:

早期动画每幅画面均由画师手绘,精致程度极高。

Marcos附和:

确实,那工作量令人惊叹。在施乐技术引入前,如《睡美人》等经典迪士尼影片是我钟爱之作,画面美感无与伦比。

*注:施乐(Xerox)技术用于传统动画上色工序,通过热敏描线机将纸面铅笔稿经热转印复制至透明赛璐珞片。该1960年代在美国推广的技术实现了描线自动化与高速化,取代了此前完全依赖手工的繁琐流程。

Marcos进一步阐述:

理解高竞技射击游戏中毫秒级判断决定胜负,因此高帧率提供的海量信息不可或缺。

但本作偏向解谜类型,不同于此,高帧率并未提升游戏体验。

《轨道双子星》最大灵感源自《新世纪福音战士》

龟山导演提问:

哪些作品对《轨道双子星》产生了深远影响?

Marcos回答:

具体影响众多。整体而言,《新世纪福音战士》是最大灵感源泉。

其视觉特效与机械设计精妙固然重要,更珍贵的是见证了“创作者全部野心与蓝图完美呈现于作品”。虽属战斗题材,内核却蕴含人性化戏剧冲突及深层哲学思考。

这些要素同时成立并完美统合,仅思考“人类竟能打造如此伟大项目”便带来巨大启示。

因此,《轨道双子星》制作也采纳类似方法。

即便对情感戏无感的观众,也会被帅气角色、炫酷战舰及宏大太空冒险吸引。同时,它也是引发共鸣的人间剧,承载创作者意图传达的时代宿命与深刻立意,甚至让玩家通关后产生“或许人生也可做此选择”的触动……这正是最大灵感所在。

Jacob透露:

Marcos极度热爱《新世纪福音战士》,工作时常展示视频片段,兴奋地说“快看这爆炸特效”、“注意这场战斗”(笑)。

另一影响整体氛围的是《龙珠》。受其纯粹冒险感启发——既有风格迥异的角色群像,基调轻快却在情感爆发或严肃时刻刻画饱满到位。

Marcos总结:

《新世纪福音战士》提供“想打造何种项目”的根本启示,《七龙珠》则成为“如何绘制故事”的现实灵感。后者属动作喜剧冒险类。

龟山导演评论:

单看预告片难察觉《新世纪福音战士》痕迹,这点颇为意外。

Jacob解释:

《新世纪福音战士》影响体现在细微处,如特定动画中爆炸画法、激光呈现及角色情感描写等。

Marcos确认:

没错。看到结局自会明白。

《银河地铁》全员双人配置源于“身边需有对话对象”的需求。

Marcos感慨:

观看《银河地铁》时深感,这绝非简单动画,本质是“生活在社会主流轨迹之外人群的故事”。

被社会排斥者凝聚成宛如“家”的共同体。请教龟山导演,此主题是一贯珍视还是刻意设计?

龟山导演回应:

关于“局外人”主题,未必是刻意追求,更多是创作自然流露的结果。”

追根溯源,这一切源于作为故事原型的短片动画《Milky☆Highway》。在该作结局中,主角千春与真希奈双双被捕入狱。当以此为基点扩展剧情时,为了让新加入的角色能合乎情理地登场,故事走向不可避免地演变为聚焦罪犯群体的叙事,核心议题也随之转变为“在如此绝望的困境下,他们究竟还能采取何种行动”。

因此,这并非团队初期就刻意设定要描绘边缘人物的故事,而是随着情节层层推进,基于内在逻辑自然演化出的最终形态。

*注:《Milky☆Highway》是龟山导演在2022年推出的独立制作3D短篇动画。作品以星际公路为背景,讲述了改造人千春与赛博少女真希奈之间发生的科幻喜剧故事。

Marcos:

换言之,这是顺着故事的自然脉络,水到渠成发展至今日这般模样的结果。

Jacob:

鉴于我长期致力于联机合作类游戏的开发,我的设计理念中始终离不开成对出现的搭档或伙伴角色。这一点在《银河地铁》中也得到了体现,游戏中同样设置了三组这样的搭档组合,不是吗?

有个有趣的案例值得分享:在我参与的一款游戏里,由于角色间关系紧张恶劣,给玩家造成了巨大的心理压力。我们后来意识到,强迫玩家聆听角色间无休止的争吵,只会转化为玩家的挫败感以及负面情绪体验。

然而,在观赏《银河地铁》的过程中,我能深刻体会到角色之间存在着一种精妙的互补与支持关系。即便他们会发生分歧,甚至无法认同对方的某些行为,但观众依然能从内心深处感受到,他们是一对无可替代的“黄金搭档”。

这种“虽有差异却能完美互补”的角色设计,究竟是如何构思出来的呢?

龟山导演:

之所以让角色成对出现,是因为他们需要彼此作为倾诉的对象。的确,信任基础越牢固,双方就越敢于吐露真心话,哪怕是激烈的争执也显得合情合理。

在动画或游戏中,偶尔会见到角色独自喃喃自语的场景,但我个人觉得那种表现方式相当违和且不自然。倘若身边有搭档存在,将内心的想法和情感表达出来便具备了必然性。正是为了让台词流露得更加真实自然,我们将所有角色都设定为双人小组的形式。

Marcos:

这一设定颇具深意。确实如此,西方编剧理论中也遵循类似的原则:独白或带有解释性质的自我对话,必须作为叙事流程的一部分,有机地融入整体故事之中。

可是,观察实际的动画作品时,常常会发现角色生硬地抛出诸如“你好,我是……”这类强行交代背景信息的解说式台词。正因如此,龟山导演在创作时有意识地规避这种手法,这点让我觉得尤为有趣。

Jacob:

对于“唯有真正亲密的朋友才能相互批评”这一观点,我深有共鸣。因为确信批评不会摧毁友情,所以才能坦诚相见。我认为这是一个极佳的切入点。

真希和尾村也是挚友,维持着一种能够互诉衷肠的关系。尽管两人之间会有争执,但那纯粹属于友好且良性的言语交锋。

——《银河地铁》片尾曲采用了Candies的经典名曲《飞向银河系!》,此事曾引发广泛热议。《轨道双子星》是否也会收录日语歌曲?

Marcos:

由于产品尚未发售,具体细节不便透露,但我们在音乐制作上投入了极大的匠心,敬请大家期待。

龟山导演:

除此之外,还有哪些电影或作品对你们产生了影响?

Marcos:

《寻梦环游记》中米格与曾祖母(可可太婆)之间的关系深深触动了我。特别是他如何与她相处,以及他对她那份珍视之情的刻画。

皮克斯和迪士尼的作品对我而言,堪称极其重要的灵感源泉。

Jacob:

对我而言,并没有特定某一部作品成为唯一灵感来源……Marcos属于那种为了深挖一个创意而全身心沉浸于单一作品的类型,他在吸收各类要素的同时,将自己寄托深厚情感的想法具象化。而我则是从各个角落碎片化地收集灵感,比如“这部作品里的这一个场景”或者“这一个瞬间”。

Marcos:

此外,我们二人都对恐怖题材情有独钟。Jacob偏爱恐怖游戏,而我则更钟情于恐怖电影。

因此,我们经常突发奇想:“能否将近期看到的恐怖元素,通过我们自己的表达方式重新包装,融入到游戏设计中?”当然,这绝非直接照搬。我们仅仅是提取那一瞬间的爆发力或视听触感,将其提炼并融合进我们的原创作品中。

龟山导演:

刚才提到故事背景设定在宇宙,且两位都喜欢恐怖题材,那么游戏中会出现受此类作品影响的“异形”之类的生物吗?

Marcos:

在我们构建的世界观里,“外星人”这一概念本身并不存在,因此不会出现像电影《异形》中那样的怪物形象。

不过,我们确实引入了“人类无法理解的有机体”这一概念,以及那种超脱常理范畴的“异质性”。只不过它更像是一种幽灵般的意象,定位上更接近神话传说中出现的生物。

Marcos:

它们并非那种被精心设计了生态系统或繁琐设定、带有传统意义的“外星生物”。

Jacob:

有趣的是,关于游戏玩法方面的灵感,很多并非来自电影或游戏,而是源于现实生活中的互动。正因为是联机合作类游戏,所以最关键的,反而是玩家之间的社会性沟通呢。

有一个环节我非常喜欢,它的灵感其实来源于“在人潮拥挤的车站里走动时的亲身经历”。就是和迎面走来的人撞个正着,两人都想避开对方,结果同时往右移,又同时往左移,接着又同时往右……就是那种现象。

我觉得“这正是每个人都能产生共鸣的瞬间”。于是,我决定把它也加入到游戏里。当玩家想着“我往右走吧,得和队友分开走才行”并行动时,结果两人都往右,又往左,然后又都往右(笑)。

当玩家体验到那个瞬间时,正因为过去在现实世界中经历过,所以才能由衷地产生共鸣。我们找到了一种方法,可以将这些日常体验转化为游戏玩法机制。

龟山导演:

是否正因为身处海外,才能以旁观者的冷静视角审视“动画”这一概念?

──经过这番深入交流,您对龟山导演的印象有何变化?

Jacob:

今日的对谈令我收获颇丰,这段时光充满了创意火花与思维启迪。《银河地铁》的观看体验本身就极具震撼力,让我从中汲取了大量养分,可谓不虚此行。

其中最核心的感悟在于:角色间的互动为何能呈现出如此浑然天成的自然感,并引发观众深层的情感共鸣。这对于开发多人协作类游戏而言,是至关重要的设计要素。因此,能够亲耳聆听导演阐述其构建作品世界的理念与姿态,实在是一次难得的体验。我发自内心地认为,龟山导演完成了一项非凡的艺术成就。

Marcos:

对此我也感同身受。贯穿整部作品,你能清晰地感知到龟山导演那种坚定且明确的创作愿景。作为一部完整的艺术表达,它传递出的核心信息毫不含糊,意图十分鲜明。

在接触市面上众多文化产品时,我常感到它们的独特棱角被磨平,最终沦为平庸无奇的标准化产物。很多时候,你会觉得这些作品背后缺失了创作者的真实声音,仿佛只是各方妥协后的委员会决议成果。

然而,通过欣赏龟山导演的作品并进行今日的对话,我强烈地意识到这部作品背后站着一个有血有肉的个体,一个拥有独立思想与独特视角的人。这种认知对我们团队产生了极大的触动与启发。

这进一步巩固了我的信念:我们必须打造一款游戏,将属于我们自己的主张与视角毫无保留地、完美地具象化呈现出来。非常感谢各位在繁忙日程中抽出宝贵时间参与此次对谈。

──采访接近尾声,对于读完本文并对《轨道双子星》产生兴趣、正在考虑购买的玩家,能否请各位分享几句寄语?

Marcos:

我想强调的是,《轨道双子星》在项目启动之初,我们的目标并非客观、科学地复刻动画工业标准。相反,我们更致力于捕捉一种特定的“感觉”。那是童年时期满怀期待地守候在屏幕前,看完后迫不及待想要向朋友倾诉的那种纯粹冲动。

这正是我们的追求所在。在整个研发周期中,我们不断回归初心追问:“如何完美重现那一瞬间的奇妙体验?”有时我们会故意打破动画的既定规则,去创造那些让我们觉得“这样表现更有味道”的内容。因为那与我少年时代的记忆紧密相连。

因此,如果您对我的观点有所共鸣,如果您仍珍视儿时观看动画的那份感动,那么《轨道双子星》定能为您带来一段愉悦的时光。

请务必寻找一位与您频率相同的伙伴,共同体验这款游戏。只要两人并肩作战,就一定能在游戏中创造出真正炫酷且独一无二的奇迹时刻。

Jacob:

对我而言,《轨道双子星》的核心价值在于“凝聚人心”,在于“共享快乐”。我们要做的是一款让人们能够分享同一瞬间、创造共同回忆、一起欢笑、建立联结,并让彼此心灵更加贴近的游戏。

如果您身边有一位愿意共度时光的对象,我相信仅仅是“一起玩”这个过程本身,就足以让你们感到幸福。

──龟山导演,您如何看待这次三人对谈的体验?

龟山导演:

早在很久以前看到这款游戏的预告片时,我就受到了巨大的冲击,心想“原来游戏竟然能把昭和动画的韵味还原到这种程度啊”。当时留下的第一印象就是:有一部了不起的作品问世了。

我一直先入为主地以为这肯定是日本本土制作的作品,直到这次收到对谈邀请,才知道原来是由海外创作者团队操刀,这让我非常震惊。

之所以这么说,是因为海外创作者制作的日系风格作品,在日本人看来往往会觉得有些违和或不自然。但在《轨道双子星》中,创作者对日本动画的理解深度极高,完全没有那种不自然的感觉,所以得知它是由海外团队制作的,这件事本身就让我感到非常震撼。

听了刚才的一番话,我深切地感受到这确实是一群发自内心热爱动画的人聚在一起制作的作品。

对于日本人来说,“动画(Anime)”这个词往往只是“动画艺术全般(Animation)”的简单缩写,甚至连迪士尼作品也会被包含在内。但在英语圈,“Anime”被视为一种与普通动画有着明确区别的、日本独特的表达风格和形式。如果一直待在日本,反而意外地很少有机会能将动画作为一个独特的“流派”来进行客观审视。

这让我深切地感受到:正因为是海外的创作者,反而更会去主动审视并思考“作为一个独立流派的‘Anime’其本质究竟是什么”。这是一款正视动画的视觉表现、倾注了全部心血打造的游戏,我越来越期待它的最终成品会呈现出怎样的内容了。

──谢谢。如果《银河地铁》后续还有什么发展计划,也请务必告诉我们。

龟山导演:

虽然漫画化等衍生项目正在推进中,但我们还计划在2027年发布一部新作短片,敬请大家期待。

正如今天所聊到的,我们正在努力扩大制作团队的体制,争取更高效地为大家奉献作品,还请继续支持我们。

正因为存在缺点、失败和弱点,角色和作品才会变得更加有趣、更加精彩。

采访中,对方多次脱口而出“完全同感”,这给我留下了非常深刻的印象。国家不同、媒介不同,其制作方法和工艺流程自然也大相径庭。一方是几乎由个人独立完成的动画,另一方则是50人团队打造的游戏。尽管如此,双方最终得出的答案却惊人地一致。

两部作品都没有止步于对“复古”的刻板还原。它们试图捕捉的是一种“触感”。老式电视电源键的手感、不倒带就无法开始放映的VHS录像带、手指被卡式录音带夹到的感觉——那是用现代技术对当年的满足感与怀旧之情的重新构建。

两部作品中所散发出的那种“带着笨拙感的帅气”,蕴含着一股仿佛有活生生的人生活在其中的真实体温。这不仅体现在对80、90年代动画表现技法进行彻底研究后勾勒出的每一根线条里,更流露在挚友之间那些高语境、快节奏、连珠炮式的对话之中。

《轨道双子星》将于9月3日正式发售。《银河地铁》则计划于2027年推出全新短篇动画。这两部将“复古”赋予炫酷的现代解构、并成功带入当下的经典之作,我由衷建议大家亲自进入各自的世界一探究竟。


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THE END
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